(Witaj, czytelniku! Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zachęcam cię do przeczytania wstępu do tej serii- wyjaśniam tam pewne pojęcia które przewijają się w artykułach. Za Imperatora! :) )
Na początku było Dark Heresy.
I Dark Heresy było dobre, choć proste i nieco naiwne w założeniach- każdy przedmiot miał podany koszt i dostępność. Koszt ograniczał ilość i jakoś sprzętu naszych akolitów, dostępność określała czy lokalny handlarz bronią przeciwpancerną ma na stanie bomby termiczne czy nie. Gra zakładała że postaci przez połowę czasu pracują, co ma sens gdy zadaniem akolity jest siedzenie w barze każdego wieczora i czekanie na kontakt- ale to raczej niezbyt emocjonujący materiał na sesję, więc wielu
Niestety, nic co piękne i proste nie trwa wiecznie. Wraz z premierą Rogue Tradera pojawiła się nowa mechanika, oparta na prostym założeniu: postaci graczy w nowym systemie dysponują tak dużym budżetem, że liczenie kosztu karabinu laserowego jest dla nich śmieszne. Nowa zasada nosiła nazwę Acquisition ("nabycie"... nie wiem jak to lepiej przetłumaczyć), i polegała na rzucaniu przeciwko nowej, drużynowej charakterystyce o nazwie Profit Factor ("bogactwo"). Żadnego żmudnego liczenia tronów, "nasi ludzie skontaktują się z waszymi ludźmi". Brzmi prosto i przyjemnie, prawda? Niestety, w praktyce system ma kilka kolosalnych dziur. Pomijając nawet fakt, że jego szczegóły działania w podręczniku były niefunkcjonalne (były co najmniej trzy tabelki określające poziomy trudności rzutu i modyfikatory... I każda była inna. A to był jeden z mniejszych problemów) ten system oznaczał, że w zasadzie mając wystarczająco wysoki startowy duży profit factor na początku pierwszej sesji można było spędzić miesiąc w porcie i kupić niemal każdy przedmiot opisany w podręczniku. W ilości 10 sztuk, bo czemu nie. Bardzo wiele grup tworzyło proste i sensowne ograniczenia, typu "jeden rzut na gracza na sesję". To nawet działało, ale nasz przyjaciel Kalkulator szybko wymyślił (koniec końców, jego rola to coś w rodzaju ministra finansów :P ) , że w takim razie najlepiej kupować hurtowo. I tak zaczęła się era kupowania zapasów amunicji do jednej broni w tysiącach, czy dziesiątek tysięcy transportowców (potrzebowaliśmy czterech... ale mogą się kiedyś przydać! I w sumie przydały się, nawet pomijając bycie stałym żartem na sesjach).
Odpuszczę wam kolejne pięć czy sześć rozwiązań przez które przeszliśmy, starając się doprowadzić go do sensownej formy. Ostateczny konsensus był taki, że ten system nie może działać, bo rezygnuje z podstaw ekonomii- nie następuje w nim wymiana dóbr, nie ma popytu i podaży.
Ale wiecie, co było w tym wszystkim najgorsze?
Ten system został z nami na zawsze, w tej czy innej formie. Każda kolejna gra bazowała na tych zasadach- czy to DH 2.0 i Influence ("wpływowowość"), czy to Black Crusade i Infamy (tutaj pojawił się kolejny problem- poprzez powiązanie "bogactwa" i "złej sławy" w formie jednej statystyki, szybko znaleźliśmy się w sytuacji gdy nie mieliśmy przy sobie nic wartościowego... a według zasad i tak mogliśmy kupić szwadron czołgów. Bo tak. Zawieszenie niewiary wychodzi oknem i macha nam z księżyca). W Only Warze mamy przynajmniej zmniejszoną jego rolę (sprzęt przydziałowy stanowi podstawę wyposarzenia, a acquisition służy do zyskiwania jego większych ilości. Tam to nawet jakoś działało).
Koniec końców, udało nam się to naprawić. Jak, zapytacie? Ano w zasadzie dość łatwo- dodając swego rodzaju "walutę", czyli wymuszając podstawowe prawa ekonomii. Mało epickie i niezgodne z początkowym duchem, ale działa. Nasz system nie jest idealny i został dostosowany do poziomu zarządzania subsektorem, ale przez ostatni rok trzyma się kupy i jeszcze nikt go nie złamał. Jak ktoś chce, można go znaleźć tutaj (uwaga: po angielsku). Jak ktoś widzi lepszy sposób rozwiązania tego, chętnie usłyszę :)
Puenta: Jeśli robisz grę o handlu i eksploracji... Postaraj się żeby uwzględniała podstawy ekonomii. :)
Wszelkie uwagi dotyczące artykułu, ortografii, stylu czy czegokolwiek innego mile widziane. :)