czwartek, 4 lutego 2016

rpg40k II: Ekonomia (acquisition)




(Witaj, czytelniku! Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zachęcam cię do przeczytania wstępu do tej serii- wyjaśniam tam pewne pojęcia które przewijają się w artykułach. Za Imperatora! :) )



Na początku było Dark Heresy.


I Dark Heresy było dobre, choć proste i nieco naiwne w założeniach- każdy przedmiot miał podany koszt i dostępność. Koszt ograniczał ilość i jakoś sprzętu naszych akolitów, dostępność określała czy lokalny handlarz bronią przeciwpancerną ma na stanie bomby termiczne czy nie. Gra zakładała że postaci przez połowę czasu pracują, co ma sens gdy zadaniem akolity jest siedzenie w barze każdego wieczora i czekanie na kontakt- ale to raczej niezbyt emocjonujący materiał na sesję, więc wielu GMów inkwizytorów po prostu płaciło im za misje i/lub dawało im pieniądze na przygotowanie do misji.

Niestety, nic co piękne i proste nie trwa wiecznie. Wraz z premierą Rogue Tradera pojawiła się nowa mechanika, oparta na prostym założeniu: postaci graczy w nowym systemie dysponują tak dużym budżetem, że liczenie kosztu karabinu laserowego jest dla nich śmieszne. Nowa zasada nosiła nazwę Acquisition ("nabycie"... nie wiem jak to lepiej przetłumaczyć), i polegała na rzucaniu przeciwko nowej, drużynowej charakterystyce o nazwie Profit Factor ("bogactwo"). Żadnego żmudnego liczenia tronów, "nasi ludzie skontaktują się z waszymi ludźmi". Brzmi prosto i przyjemnie, prawda? Niestety, w praktyce system ma kilka kolosalnych dziur. Pomijając nawet fakt, że jego szczegóły działania w podręczniku były niefunkcjonalne (były co najmniej trzy tabelki określające poziomy trudności rzutu i modyfikatory... I każda była inna. A to był jeden z mniejszych problemów) ten system oznaczał, że w zasadzie mając wystarczająco wysoki startowy duży profit factor na początku pierwszej sesji można było spędzić miesiąc w porcie i kupić niemal każdy przedmiot opisany w podręczniku. W ilości 10 sztuk, bo czemu nie. Bardzo wiele grup tworzyło proste i sensowne ograniczenia, typu "jeden rzut na gracza na sesję". To nawet działało, ale nasz przyjaciel Kalkulator szybko wymyślił (koniec końców, jego rola to coś w rodzaju ministra finansów :P ) , że w takim razie najlepiej kupować hurtowo. I tak zaczęła się era kupowania zapasów amunicji do jednej broni w tysiącach, czy dziesiątek tysięcy transportowców (potrzebowaliśmy czterech... ale mogą się kiedyś przydać! I w sumie przydały się, nawet pomijając bycie stałym żartem na sesjach).

Odpuszczę wam kolejne pięć czy sześć rozwiązań przez które przeszliśmy, starając się doprowadzić go do sensownej formy. Ostateczny konsensus był taki, że ten system nie może działać, bo rezygnuje z podstaw ekonomii- nie następuje w nim wymiana dóbr, nie ma popytu i podaży.

Ale wiecie, co było w tym wszystkim najgorsze?

Ten system został z nami na zawsze, w tej czy innej formie. Każda kolejna gra bazowała na tych zasadach- czy to DH 2.0 i Influence ("wpływowowość"), czy to Black Crusade i Infamy (tutaj pojawił się kolejny problem- poprzez powiązanie "bogactwa" i "złej sławy" w formie jednej statystyki, szybko znaleźliśmy się w sytuacji gdy nie mieliśmy przy sobie nic wartościowego... a według zasad i tak mogliśmy kupić szwadron czołgów. Bo tak. Zawieszenie niewiary wychodzi oknem i macha nam z księżyca). W Only Warze mamy przynajmniej zmniejszoną jego rolę (sprzęt przydziałowy stanowi podstawę wyposarzenia, a acquisition służy do zyskiwania jego większych ilości. Tam to nawet jakoś działało).

Koniec końców, udało nam się to naprawić. Jak, zapytacie? Ano w zasadzie dość łatwo- dodając swego rodzaju "walutę", czyli wymuszając podstawowe prawa ekonomii. Mało epickie i niezgodne z początkowym duchem, ale działa. Nasz system nie jest idealny i został dostosowany do poziomu zarządzania subsektorem, ale przez ostatni rok trzyma się kupy i jeszcze nikt go nie złamał. Jak ktoś chce, można go znaleźć tutaj (uwaga: po angielsku). Jak ktoś widzi lepszy sposób rozwiązania tego, chętnie usłyszę :)


Puenta: Jeśli robisz grę o handlu i eksploracji... Postaraj się żeby uwzględniała podstawy ekonomii. :)


Wszelkie uwagi dotyczące artykułu, ortografii, stylu czy czegokolwiek innego mile widziane. :)

rpg40k I: Wstęp

  Jako że tematyka problemów rpg40k jest dość rozległa, postanowiłem pokrótce wyjaśnić pewne pojęcia i zagadnienia w jednym artykule.



 Przede wszystkim- jeśli ktoś jest nowy w temacie, poprzez rpg40k rozumiem zbiór systemów RPG opartych na uniwersum Warhammera 40,000- to jest Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade, Only War i Dark Heresy 2.0. Wszystkie te systemy są do siebie mechanicznie bardzo podobne i w pewnym stopniu są ze sobą kompatybilne (niestety nie do końca). Przy czym jedna drobna uwaga- ze względu na jego specyfikę, Deathwatch jest w większości tych rozważań omijany. Jest on definitywnie najbardziej odmienny od pozostałych (i w zasadzie jest prawdopodobnie najlepszy, choć wymaga mnóstwa pracy ze strony GMa by uniknąć powtarzalności na sesjach) nawet niekoniecznie ze względu na mechanikę, ale archetyp.

  Na dzień dobry- dwa słowa o mnie i o moim doświadczeniu z systemami. Gram w nie od ponad trzech lat, w tym czasie zagraliśmy już jakieś 140 sesji po średnio 7 godzin. Czuję się uprawniony do poruszania tematu :)
  Przez ten czas nasza grupa rozrosła się z pięciu osób do dwunastu, przy czym dwóch graczy odpadło. Różni gracze grają na różnych sesjach w grupach po 2-4 osoby (wielu z nas gra na kilku sesjach na raz) i wszystko to dzieje się w jednej łączącej wszystko fabule (nigdy nie zrozumiem jak nasz GM to wszystko ogarnia :D). Kiedyś opiszę nasze perypetie z ujednolicaniem zasad ;) 


  W artykułach będę często nawiązywał do pewnych postaci, reprezentujących te które pojawiły się u nas na sesjach (ksywki zmienione, bo nie chcę nikomu tworzyć opinii :) ) Oto one:

Maska- nasz nawigator na Rogue Traderze. Grany przez "masochistycznego" klimaciarza (ten typ który gra trędowatym ślepym paladynem i ma z tego masę frajdy).  
Kapitan- jak nietrudno się domyślić, rogue trader (właściciel statku i prawa do opuszczania imperium). Gracz przeciętny na skali munchkinowstwa-klimatu, acz postać mocno groteskowa i humorystyczna (czterolinijkowy tytuł zawierający m.in "króla słońce" :P )  
Misjonarka- Jak w tytule. Postać zbudowana na zasadzie balansowania optymalizacji i żartu.  
Kalkulator- Seneszalka, odpowiada za finanse. Postać dość mocno wymunchkiniona, choć częściowo przez tragiczny błąd GMa z zasadą domową.  
Kruk- psionik-inkwizytor-szermierz. Nasz domowy munchkinus extremus :)  
Organizator- oryginalnie adept, postać wygięta pod kątem wiedzy i inteligencji. Zdołał zbudować organizację dorównującą mocą sektorowi. Ekstremalny radykał.

 Do tego dodajmy dwa "manekiny": Gwardzistę Stefana i kosmicznego Mariana. Będą nam potrzebni przede wszystkim przy omawianiu balansu broni i postaci.

Stefan- przeciętny gwardzista. 10 punktów życia, wszystkie staty na 35, pancerz 4.  
Marian- przeciętny kosmiczny Marine. 25 punktów życia, wszystkie staty na 45 z wyjątkiem wytrzymałości na 50 (kiedyś wyjaśnię dokładnie dlaczego). Do tego talent True Grit i pancerz wspomagany (10 na korpusie 8 wszędzie indziej).

Aha, jeszcze jedna ważna uwaga: Seria artykułów dotyczy mechaniki systemów rpg40k. klimat uniwersum jest świetny, ale nie ma dużego związku z wydawcą RPG.


Wszelkie uwagi do formatowania, jakości, treści czy nawet ortografii mile widziane :)